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Classe et sort des personnage

 
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McTime
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MessagePosté le: Mer 4 Mai - 14:13 (2011)    Sujet du message: Classe et sort des personnage Répondre en citant

Coalition de Zaa’me
Yslandia aurait pu devenir la terre aux multiples richesses.
Un monde où Ténèbres
aurait sa part des biens.
Mais il en devint autrement.
Les Damnés, les Nocturnes et les Staerks se révoltèrent contre le Dieu Mélèh et prirent le nom de "Coalition Zaa’me", afin d’asservir les autres races au nouvel ordre d’Yslandia.

Les Classes Nocturnes
Les Dynastes :
C’est dans les profondeurs de la forêt, que les Dynastes ont appris à faire de leur être intérieur une arme. Ainsi, ils se servent de leur spiritualité pour affaiblir les opposants, porter des coups et blesser leurs adversaires. Aucun document ne fait référence au premier d’entre eux, seules quelques informations sont parvenues aux 3 Simeh’a .
On pense que les Dynastes détiennent le pouvoir de la foudre, afin d’éloigner tout étranger des Orées.
Discrets, ils seraient en contact étroit avec le Grand Esprit pour diriger le Domaine.
A leur tête, on parle d’un dénommé Vernv, plus sombre que la nuit noire, plus silencieux qu’un muet.
Pouvoirs
Onde de choc : Lancer une onde magique infligeant dégâts et soufrance pendant quelque secondes.
Action de l’ombre : Régénérer plus rapidement votre vie et votre mana.
Séduction : Envoûter votre cible et diminuer fortement sa constitution.
Impulsion : Blesser votre ennemi via une impulsion mystique

Les Perfides :
Leur nom ne leur fut pas donné par hasard, ils possèdent en effet la faculté d’aspirer vers eux la force et l’énergie de leur cible, afin de s’en nourrir, mais aussi de fermer leur esprit, afin de se protéger des attaques de l’ennemi ou de refléter les dégâts. Leurs noms, dans la langue des Nocturnes vient du son qui émane de leurs cris. Les Perfides errent dans les bois qu’ils arpentent sans relâche, prévenant leurs ennemis de leur mort imminente.
Ils reflètent les frayeurs de leurs victimes.
A l’origine, ils se déplaçaient en groupe sous l’égide d’une souveraine qui demeure encore sous le nom de Tsaa’ka .
Pouvoirs
Hurlement : Aspirer une parti considérable du mana des ennemis autour de vous
Miroir : Vous donne une chance de réfléchir les dégâts
Mur Spirituel : Invoquer une barrière de protection sur vous même
Regénération : Régénérer une partie de sa vie instantanément

Les Chamanes :
Rarement à court de ressources, ce sont les protecteurs des nocturnes. Ils ont en effet le pouvoir de stopper les sorts lancés contre les leurs, mais aussi d’invoquer des brûlures sur leurs opposants. Ils sont en constant contact avec la forêt, on parle souvent de Vagabonds de l’ombre.
Des Vulkaniens témoignent avoir rencontré des Chamanes à l’apparence mi animal, mi nocturne, se déplaçant à la manière d’un prédateur. Certains parlent de loups.
Très agiles, d’une grande rapidité, ils possèderaient aussi le pouvoir de s’introduire dans l’esprit de leurs victimes pour infliger des tortures reconnaissables aux marques de brûlures laissées sur le corps.
Ils lisent dans les ossements pour connaître leurs ennemis.
Pouvoirs
Recharge Mystique : Restaurer une partie de son mana et de sa vie instantanément.
Alliance Maléfique : Vous confére une chance d’encaisser la totalité des dégâts subits.
Brûlure : Generer une insidieuse brulure infligeant de serieux dommages.
Amnésie : dissiper temporairement les charmes autour de vous.


Les Classes Damnés
Les Ombres :
Terrifiants médecins Damnés, ils auraient une telle maîtrise de la mort qu’il seraient capable de rappeler leurs alliés du trépas et d’utiliser des cadavres pour en faire des combattants pour les défendre. Ils sont la terreur de ceux qui ose s’en approcher de trop près… Méfiez vous d’eux !
Ils sont le résultat du mélange d’âmes entre des Malaïms et des Nocturnes.
Pouvoirs
Nécromancie : Invoquer, en ciblant un cadavre, une créature maléfique qui combat a vos cotés
Rappel de la tombe : Ressusciter un allié avant qu’il n’apparaisse au cimetière
Terreur : Lancer un sort terrifiant tous les ennemis autour de vous et affaiblissant l’ensemble de leur statistiques
Force des vers : Augmenter votre constitution en continu

Les Voraces goule :
Considérés comme très particuliers, ils font souvent partie de légendes macabres.
On dit qu’ils auraient la capacité de nécroser les chairs vivantes et de paralyser leurs adversaires.
Mais encore bien plus étrange ils seraient capable de décupler leur force ou encore de disposer d’un second souffle après leur mort.
Les hommes laissés sur les champs de bataille ont été cloués vivants. Ils perdaient alors leur âme au profit des ténèbres et donnaient ainsi naissance à des voraces. Il y a une question qui demeure en Wireg’dola, pourquoi cette race ne peut-elle se croiser avec d’autres ?
Pouvoirs
Nécrose : Induire la nécrose des chairs de votre cible et lui infliger des dégâts sur la durée
Inconscience : Se lancer entièrement dans le combat en doublant votre force mais sans vous soucier de votre protection
Nécrophobie : Donner une vision des ténèbres aux ennemis présents afin de les paralyser
Second souffle : Revenir à la vie de manière innée

Les Nécrophages :
Puissants et sombres, les Nécrophages se nourrissent non seulement de la force de leurs adversaires mais aussi de la mort qui les entourent.
Leur maîtrise de la souffrance leur permet de transformer des dégâts reçus en énergie ou à les renvoyer sur leurs ennemis.
Incroyablement puissants et rusés, ils sont le résultat du croisement des Lycans et des Stäerks. Il vaut mieux pour un Mortel d’être dévoré par un Nécrophage que de tomber sous le joug de l’Empereur.
Un être puissant, parmi cette classe, est connu dans le monde des guerriers, il s’agit d’Herdorg. Il a détruit à lui seul une garnison de 200 hommes. Certains disent qu’il s’agissait en réalité de femmes et d’enfants, ce qui expliquerait une telle hécatombe.
Pouvoirs
Dévoreur de carcasses : Recouvrer une partie de votre vitalité grâce à la chair d’un cadavre
Inversion : Transformer une partie des dégâts subis en mana
Ponction de vie : Drainer la vie de vos assaillants par une aura de mort
Partage : Vous confère une chance de partager les dégâts reçu avec l’adversaire le plus proche.


Les Classes Staerks
Les Dépeceurs
Les dépeceurs ont été endurcis dans le combat rapproché, ils savent dès lors se défendre face à plusieurs adversaires en portant des coups multiples, trouver les failles pour transpercer les armures des opposants, et porter des coups durs et puissants. Leur grande violence les caractérise.
Les Staerks des plateaux étaient des conquérants nomades en quête de terre. C’est de ces plateaux que viennent les maîtres de guerre. La plupart des Adones (chefs de clan) viennent de cette classe. On pense que l’Ery vient de là même si elle est un être particulier aux pouvoirs inconnus.
Pouvoirs
Transperce armure : Attaquer votre adversaire en lui infligeant, en plus de lourd dégâts, une réduction significative de son bouclier.
Rage : Attaquer en donnant des coups violents pendant que vous êtes couvert par votre bouclier renforcé
Coups multiples : Lancer une pluie de coups tout autour de vous
Contrôle évolué : Prendre le contrôle d’un joueur déconnecté de plus durant quelques instants

Les Briskrâns :
Descendant des montagnes, ils y ont appris le pouvoir de la foudre et savent infecter leurs adversaires par le biais d’un procédé mystérieux.
Leur force légendaire leur permet de briser leurs assaillants en portant des coups terribles tout en ignorant la douleur.
Il s’agit ici d’une partie du peuple qui vivait essentiellement dans les crevasses des glaciers. Ils construisirent des caves de glace et recouvrirent les sols de peau et de cendre. Leur peau est grisâtre comme la roche. Habitués au grand froid et aux conditions très rudes, ils devinrent très robustes.
Pouvoirs
Brise crâne : Attaquer violemment et avec puissance
Infection : Propager un poison infectant vos ennemis
Foudre de guerre : Invoquer la foudre tout autour de vous
Rachat de la douleur : Vous donne une chance de parer en partie un coup pour le transformer en points de mana

Les Sentinelles :
Entraînés sur les terres du Mont Hönross en territoire Staerks, les sentinelles ont sus s’approprier les reliefs pour s’y camoufler, bondir sur leurs proies en les frappants sournoisement, ainsi qu’alerter leurs alliés face à l’ennemi.
Avant chaque déplacement de tribus, les Adones envoyaient des Éclaireurs pour trouver des lieux d’accueil où l’on pouvait trouver eau, nourriture…
Il s’agissait des membres du clan les plus agiles et les plus rapides pouvant user de leurs talents de camouflage pour tromper des ennemis. Mais ils avaient aussi pour mission de pister des clans et de les suivre afin de tracer la route pour l’ensemble des Forces, plus lentes en déplacement.
Pouvoirs
Camouflage : Être invisible pendant quelques instants
Frappes sournoises : Permet d’infliger une série de coup bien placé qui augmentera vos dégâts
Alerte : Augmenter les boucliers de vos alliés présents autour de vous
Connaissance de l’ennemi : Connaître les points faibles de votre ennemi afin de bien placer vos coups


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MessagePosté le: Mer 4 Mai - 14:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 4 Mai - 14:32 (2011)    Sujet du message: Classe et sort des personnage Répondre en citant

Bien joué Smile
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Finalement, on se débrouille pas trop mal !!


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MessagePosté le: Mer 4 Mai - 16:15 (2011)    Sujet du message: Classe et sort des personnage Répondre en citant

mici^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:54 (2017)    Sujet du message: Classe et sort des personnage

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